游戏引擎内存管理
2026-07-01
从默认 malloc 的碎片化问题出发,理解线性分配器、栈分配器、池分配器的设计原理,以及 UE 的多级内存管理体系和 GPU 显存管理的基本概念。
2850 字
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14 分钟
现代 GPU 架构与命令缓冲区
2026-06-25
GPU 的 SIMT 执行模型、命令缓冲区的运作机制、DX12/Vulkan 为何转向显式 API,以及引擎 RHI 抽象层如何封装不同图形后端。
3031 字
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15 分钟
游戏循环与时间系统
2026-06-20
游戏引擎的心脏——游戏循环的演化史、固定/可变帧率的设计取舍、DeltaTime 的工作原理,以及 UE 的 Tick 调度系统拆解。
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12 分钟
TSR 与时域超分——用时间换分辨率
2026-04-12
UE5 的 TSR(Temporal Super Resolution)原理——Jitter 采样、运动向量补偿、历史帧累积、Disocclusion 检测,以及 TSR 与 DLSS/FSR/TAA 的关系和工程取舍。
2150 字
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11 分钟
全局光照——从 Lightmap 到 Lumen
2026-04-05
全局光照(GI)的三种实现思路——静态烘焙(Lightmap)、屏幕空间(SSGI)、SDF+Surface Cache(Lumen),以及 UE5 Lumen 如何用软件光追替代硬件光追做实时 GI。
1568 字
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8 分钟
光线追踪基础——从光栅化到 RTX
2026-03-29
DXR(DirectX Raytracing)的基本概念——加速结构(BVH)、Ray Generation、Hit Shader 的执行模型,以及 UE5 如何使用硬件光追做阴影、反射和全局光照。
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7 分钟
骨骼动画与蒙皮——角色如何动起来
2026-03-22
从静态网格体到会动的角色——骨骼层次结构、蒙皮(Skinning)的数学原理、Linear Blend Skinning(LBS)、动画状态机与 BlendSpace、UE 的 AnimBlueprint 工作流。
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8 分钟
后处理管线——一帧的最后 2ms
2026-03-15
Bloom、Tone Mapping、SSAO、Motion Blur、TAA——后处理栈的每个环节在做什么、为什么按这个顺序排列,以及 UE 的 Post Process Volume 背后的渲染原理。
1930 字
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10 分钟