UE 自动化测试——让 Gameplay 规则自己跑起来
UE 自动化测试的分层实践——Automation Spec、单元测试、Functional Test、PIE/多人测试、确定性时间、数据校验,以及如何让合作 Gameplay 在 CI 中持续回归。
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11 分钟
UE 性能分析——用 Stat 与 Unreal Insights 找到那一帧
UE 性能分析的实际工作流——帧预算、Game Thread/Render Thread/GPU 的关系、Stat 命令、Unreal Insights、Hitch 定位、异步加载与网络开销,以及如何避免凭感觉优化。
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11 分钟
Gameplay Message——用事件把 Gameplay 系统解耦
Gameplay Message 的设计——直接调用与事件通信的边界、GameplayTag Channel、Payload、监听生命周期、消息与网络复制的区别,以及如何用消息总线连接合作游戏的各个系统。
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9 分钟
数据驱动 Gameplay——DataAsset、DataTable 与配置边界
把 Gameplay 规则从代码里拆出来——DataAsset、DataTable、Config、枚举与 GameplayTag 的职责边界,运行时数据校验、热更新思路,以及 RPG 物品系统的数据驱动设计。
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10 分钟
UE 资产管理——从 Soft Reference 到 Primary Asset
UE 资产加载和组织的核心——硬引用与软引用、Asset Manager、Primary Asset、异步加载、Asset Bundle、Cook/Pak,以及如何避免启动时加载整个游戏。
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9 分钟
UE UI 系统——从 Slate、UMG 到高性能 Widget
UE UI 的底层结构——Slate 与 UMG 的关系、Widget Tree、生命周期、绑定与 Tick 的性能陷阱、Invalidation Panel,以及如何把网络状态和 UI 表现分开。
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10 分钟
UE 网络复制——从属性同步到 Replication Graph
UE 网络复制的完整心智模型——ActorChannel、Replicated 属性、RPC、Owner 与权限、Dormancy,以及 Replication Graph 如何把“所有 Actor 都同步”变成可控的状态分发。
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13 分钟
UE 存档系统——SaveGame、序列化与版本迁移
UE 的 SaveGame 机制——USaveGame 资产的结构设计、FArchive 的序列化流程、存档版本升级(Schema Migration)策略、Async Save 避免卡顿,以及云存档与跨平台同步的设计考量。
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6 分钟